Jumat, 13 Desember 2013

Quality of Service



Pada bab tentang “Quality Of Service” akan dibagi menjadi 6 subtopik yaitu :
         Introduction
         Models of Response-Time Impacts
         Expectations and Attitudes
         User Productivity
         Variability in Response Time
         Frustrating Experiences

Introduction
Dalam membentuk suatu interface harus memperhatikan kualitas service dari sebuah interface yang dibuat. Misalnya : www(world wide web) berarti grafis dan kepadatan jaringan yang berdampak pada waktu respon. Hal yang paling berpengaruh adalah waktu. Waktu sangatlah berharga. Waktu respon sistem panjang atau tak terduga dapat menghasilkan: frustasi, kejengkelan,pada akhirnya menimbulkan kemarahan.  Bekerja secara cepat dan selesai secara cepat dapat  mengakibatkan pengguna : berkurangnya untuk belajar,membaca dengan pemahaman yang kurang,membuat keputusan yang dianggap salah, dan melakukan banyak kesalahan (entry data yang error).
Models of Response-Time Impacts

Response Time
Jumlah detik yang diperlukan dari pengguna saat melakukan suatu kegiatan sampai komputer menyajikan hasil pada layar.
User Think Time
Jumlah detik pengguna berpikir sebelum memasuki tindakan selanjutnya


Desainer dalam merespon waktu dan tingkat tampilan di HCI harus mempertimbangkan:
interaksi yang kompleks dari kelayakan teknis
biaya
kompleksitas tugas
harapan pengguna
kecepatan kinerja tugas
tingkat kesalahan
prosedur penanganan error

Secara keseluruhan sebagian besar pengguna lebih memilih interaksi yang cepat
Panjang waktu respon (15 /detik) menganggu produktivitas
Waktu respon yang cepat (1 detik atau kurang) lebih dipilih, namun dapat meningkatkan kesalahan untuk tugas-tugas yang kompleks



Tingkatan Tampilan
Tampilan alfanumerik: Kecepatan dalam karakter per detik pada karakter yang muncul bagi pengguna untuk dibaca.
Aplikasi World Wide Web(WWW): Tingkatan Tampilan mungkin dibatasi oleh kecepatan transmisi jaringan atau kinerja server

Membaca Naskah Informasi dari layar adalah teori yang menantang dan tugas presepsi

Teori kinerja manusia akan berguna untuk:
membuat prediksi
merancang sistem
merumuskan kebijakan manajemen

Keterbatasan jangka pendek dan kerja memori

Setiap model kognitif harus muncul dari pemahaman tentang kemampuan pemecahan masalah manusia

Magic nomor tujuh - plus atau minus dua
Rata-rata orang dengan cepat dapat mengenali tujuh potongan informasi pada satu waktu

Memori jangka pendek dan kerja memori yang digunakan bersama-sama untuk memproses informasi dan pemecahan masalah
Memori jangka pendek proses input persepsi

Orang belajar untuk mengatasi masalah yang kompleks dengan mengembangkan konsep-tingkat yang lebih tinggi dengan menggunakan beberapa konsep-tingkat yang lebih rendah dibawa bersama-sama ke sepotong tunggal

Sumber kesalahan
Solusi untuk masalah harus direkam ke memori atau diimplementasikan
Bila menggunakan sistem komputer interaktif pengguna dapat menyusun rencana dan harus menunggu waktu eksekusi dari setiap langkah
Long(1976) menemukan juru ketik terampil dan tidak terampil bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu respon yang lebih panjang

Kondisi untuk optimal pemecahan masalah
Waktu respon yang panjang menyebabkan kegelisahan di pengguna karena hukuman untuk kesalahan meningkat
Waktu respon yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal untuk memahami materi yang disajikan
Indikator Kemajuan memperpendek waktu yang berlalu dirasakan dan meningkatkan kepuasan:
·         indikator grafis
·         pesan berkedip
·         detik numerik yang tersisa untuk penyelesaian
Kinerja tugas yang cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan yang tinggi dapat berasal dari:
·         Pengguna memiliki pengetahuan yang memadai tentang objek dan tindakan yang diperlukan untuk tugas pemecahan masalah
·         Rencana solusi dapat membawa keluar tanpa penundaan
·         Gangguan dieliminasi
·         Kegilisan user rendah
·         Ada umpan balik mengenai kemajuan menuju solusi
·         Kesalahan dapat dihindari atau ditangani dengan mudah

Dugaan lain dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal




Expectations and Attitudes

Pengguna telah beradaptasi dengan gaya kerjanya dan ekspektasi berdasarkan tanggapan dalam sepersekian detik
Orang-orang dapat mendeteksi 8% perubahan dalam waktu 2-4 detik waktu respon
Response-time choke
Sebuah sistem akan melambat bila beban kinerja cahaya dan potensi itu tinggi
Membuat waktu respon lebih seragam dari waktu ke waktu dan seluruh pengguna, menghindari harapan yang tidak selalu dapat terpenuhi

Response time di situs web bervariasi
Itu efek minat pengguna dan penilaian kualitas

Tiga hal mempengaruhi waktu respon:
pengalaman sebelumnya
Toleransi individu untuk penundaan
kompleksitas tugas


————————————————————–

User Productivity

Tugas yang berulang
Tugas pada dasarnya memiliki pengaruh yang kuat,apakah perubahan dalam waktu respon mengubah produktivitas pengguna
Waktu respon yang lebih singkat berarti pengguna bereaksi lebih cepat, namun keputusan mungkin tidak optimal
Goodman dan Spence (1981) - mengurangi waktu respon menyebabkan produktivitas
Teal dan Rudnecky (1992) - waktu respon lebih lambat menyebabkan lebih akurat

Tugas Pemecahan masalah
Pengguna akan menyesuaikan gaya kerja mereka dengan waktu respon
Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka sebagai perubahan waktu respon
Grossberg, Wiesen, dan Yntema (1976) - waktu untuk solusi adalah invarian terhadap waktu respon

————————————————————–

Variability
Orang bersedia membayar sejumlah besar uang untuk mengurangi perubahan dalam hidup mereka, misalnya asuransi
Goodman dan Spence (1981)
Subyek mengambil keuntungan lebih banyak dalam waktu respon yang cepat dengan mereka membuat perintah berikutnya dengan segera dan menyeimbangkan waktu hilang dalam menunggu tanggapan lebih lambat

————————————————————–

Frustrating experiences
(Ceaparu et al., 2004) 46% sampai 53% dari waktu pengguna 'dianggap sebagai yang terbuang
Rekomendasi meliputi peningkatan kualitas layanan dan perubahan oleh pengguna
kualitas layanan yang kecil lebih sulit muncul dipasaran dan berkembang di Negara-negara
Pelatihan pengguna dapat membantu
Email aplikasi umum, tetapi juga sumber umum dari frustrasi
Virus juga masalah

Sejak frustrasi, gangguan, dan interupsi dapat menghambat kelancaran kemajuan, strategi desain harus memungkinkan pengguna untuk mempertahankan konsentrasi.
Tiga strategi awal dapat mengurangi pengguna frustrasi:
·         Mengurangi jangka pendek dan beban memori kerja
·         Memberikan informasi interface berlimpah
·         meningkatkan otomatisitas
Otomatisitas dalam konteks ini adalah pengolahan informasi (dalam menanggapi rangsangan) dengan cara yang otomatis dan tidak sadar, terjadi tanpa kendali kesadaran.
Contohnya adalah ketika pengguna melakukan urutan kompleks tindakan dengan hanya beban kognitif yang ringan, seperti pengemudi mengikuti rute familiar untuk bekerja dengan usaha yang sedikit jelas.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar