Pada bab tentang “Quality Of Service” akan dibagi
menjadi 6 subtopik yaitu :
•
Introduction
•
Models of
Response-Time Impacts
•
Expectations and
Attitudes
•
User
Productivity
•
Variability in
Response Time
•
Frustrating
Experiences
Introduction
Dalam
membentuk suatu interface harus memperhatikan kualitas service dari sebuah interface
yang dibuat. Misalnya : www(world wide web) berarti grafis dan kepadatan
jaringan yang berdampak pada waktu respon. Hal yang paling berpengaruh adalah
waktu. Waktu sangatlah berharga. Waktu respon sistem panjang atau tak terduga
dapat menghasilkan: frustasi, kejengkelan,pada akhirnya menimbulkan kemarahan. Bekerja secara cepat dan selesai secara cepat
dapat mengakibatkan pengguna :
berkurangnya untuk belajar,membaca dengan pemahaman yang kurang,membuat
keputusan yang dianggap salah, dan melakukan banyak kesalahan (entry data yang
error).
Models of Response-Time Impacts
Response
Time
Jumlah detik yang diperlukan dari pengguna saat
melakukan suatu kegiatan sampai komputer menyajikan hasil pada layar.
User
Think Time
Jumlah
detik pengguna berpikir sebelum memasuki tindakan selanjutnya
Desainer
dalam merespon waktu dan tingkat tampilan di HCI harus mempertimbangkan:
interaksi
yang kompleks dari kelayakan teknis
biaya
kompleksitas
tugas
harapan
pengguna
kecepatan
kinerja tugas
tingkat
kesalahan
prosedur
penanganan error
Secara
keseluruhan sebagian besar pengguna lebih memilih interaksi yang cepat
Panjang
waktu respon (15 /detik) menganggu produktivitas
Waktu
respon yang cepat (1 detik atau kurang) lebih dipilih, namun dapat meningkatkan
kesalahan untuk tugas-tugas yang kompleks
Tingkatan Tampilan
Tampilan
alfanumerik:
Kecepatan dalam karakter per detik pada karakter yang muncul bagi pengguna
untuk dibaca.
Aplikasi
World Wide Web(WWW):
Tingkatan Tampilan mungkin dibatasi oleh kecepatan transmisi jaringan atau
kinerja server
Membaca Naskah Informasi dari layar
adalah teori yang menantang dan tugas presepsi
Teori kinerja manusia akan berguna
untuk:
membuat
prediksi
merancang
sistem
merumuskan
kebijakan manajemen
Keterbatasan jangka pendek dan kerja
memori
Setiap
model kognitif harus muncul dari pemahaman tentang kemampuan pemecahan masalah
manusia
Magic
nomor tujuh - plus atau minus dua
Rata-rata
orang dengan cepat dapat mengenali tujuh potongan informasi pada satu waktu
Memori
jangka pendek dan kerja memori yang digunakan bersama-sama untuk memproses
informasi dan pemecahan masalah
Memori
jangka pendek proses input persepsi
Orang
belajar untuk mengatasi masalah yang kompleks dengan mengembangkan
konsep-tingkat yang lebih tinggi dengan menggunakan beberapa konsep-tingkat
yang lebih rendah dibawa bersama-sama ke sepotong tunggal
Sumber kesalahan
Solusi
untuk masalah harus direkam ke memori atau diimplementasikan
Bila
menggunakan sistem komputer interaktif pengguna dapat menyusun rencana dan
harus menunggu waktu eksekusi dari setiap langkah
Long(1976)
menemukan juru ketik terampil dan tidak terampil bekerja lebih lambat dan
membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu respon yang lebih panjang
Kondisi untuk optimal pemecahan masalah
Waktu
respon yang panjang menyebabkan kegelisahan di pengguna karena hukuman untuk
kesalahan meningkat
Waktu
respon yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal untuk memahami
materi yang disajikan
Indikator
Kemajuan memperpendek waktu yang berlalu dirasakan dan meningkatkan kepuasan:
·
indikator
grafis
·
pesan
berkedip
·
detik
numerik yang tersisa untuk penyelesaian
Kinerja
tugas yang cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan yang tinggi dapat
berasal dari:
·
Pengguna
memiliki pengetahuan yang memadai tentang objek dan tindakan yang diperlukan
untuk tugas pemecahan masalah
·
Rencana
solusi dapat membawa keluar tanpa penundaan
·
Gangguan
dieliminasi
·
Kegilisan
user rendah
·
Ada
umpan balik mengenai kemajuan menuju solusi
·
Kesalahan
dapat dihindari atau ditangani dengan mudah
Dugaan
lain dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal
Expectations and Attitudes
Pengguna
telah beradaptasi dengan gaya kerjanya dan ekspektasi berdasarkan tanggapan
dalam sepersekian detik
Orang-orang
dapat mendeteksi 8% perubahan dalam waktu 2-4 detik waktu respon
Response-time
choke
Sebuah
sistem akan melambat bila beban kinerja cahaya dan potensi itu tinggi
Membuat
waktu respon lebih seragam dari waktu ke waktu dan seluruh pengguna,
menghindari harapan yang tidak selalu dapat terpenuhi
Response
time di situs web bervariasi
Itu
efek minat pengguna dan penilaian kualitas
Tiga
hal mempengaruhi waktu respon:
pengalaman
sebelumnya
Toleransi
individu untuk penundaan
kompleksitas
tugas
————————————————————–
User Productivity
Tugas
yang berulang
Tugas
pada dasarnya memiliki pengaruh yang kuat,apakah perubahan dalam waktu respon
mengubah produktivitas pengguna
Waktu
respon yang lebih singkat berarti pengguna bereaksi lebih cepat, namun
keputusan mungkin tidak optimal
Goodman
dan Spence (1981) - mengurangi waktu respon menyebabkan produktivitas
Teal
dan Rudnecky (1992) - waktu respon lebih lambat menyebabkan lebih akurat
Tugas
Pemecahan masalah
Pengguna
akan menyesuaikan gaya kerja mereka dengan waktu respon
Pengguna
akan mengubah kebiasaan kerja mereka sebagai perubahan waktu respon
Grossberg,
Wiesen, dan Yntema (1976) - waktu untuk solusi adalah invarian terhadap waktu
respon
————————————————————–
Variability
Orang
bersedia membayar sejumlah besar uang untuk mengurangi perubahan dalam hidup
mereka, misalnya asuransi
Goodman
dan Spence (1981)
Subyek
mengambil keuntungan lebih banyak dalam waktu respon yang cepat dengan mereka membuat
perintah berikutnya dengan segera dan menyeimbangkan waktu hilang dalam
menunggu tanggapan lebih lambat
————————————————————–
Frustrating experiences
(Ceaparu
et al., 2004) 46% sampai 53% dari waktu pengguna 'dianggap sebagai yang
terbuang
Rekomendasi
meliputi peningkatan kualitas layanan dan perubahan oleh pengguna
kualitas
layanan yang kecil lebih sulit muncul dipasaran dan berkembang di Negara-negara
Pelatihan
pengguna dapat membantu
Email
aplikasi umum, tetapi juga sumber umum dari frustrasi
Virus
juga masalah
Sejak
frustrasi, gangguan, dan interupsi dapat menghambat kelancaran kemajuan,
strategi desain harus memungkinkan pengguna untuk mempertahankan konsentrasi.
Tiga
strategi awal dapat mengurangi pengguna frustrasi:
·
Mengurangi
jangka pendek dan beban memori kerja
·
Memberikan
informasi interface berlimpah
·
meningkatkan
otomatisitas
Otomatisitas
dalam konteks ini adalah pengolahan informasi (dalam menanggapi rangsangan)
dengan cara yang otomatis dan tidak sadar, terjadi tanpa kendali kesadaran.
Contohnya
adalah ketika pengguna melakukan urutan kompleks tindakan dengan hanya beban
kognitif yang ringan, seperti pengemudi mengikuti rute familiar untuk bekerja
dengan usaha yang sedikit jelas.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar