Error Message
Penyampaian error message dan warning diagnosa penting, terutama bagi pemula.
Hindari :
- Nada yang angkuh dan menuduh user
- Pesan umum (contoh “APA?”, “SYNTAX ERROR”)
- Pesan kabur (contoh “FAC RJCT 004004400400”)
Panduan
1. Error message harus spesifik, konstruktif, dan bernada positif.
Poor
|
Better
|
SYNTAX ERROR
|
Unmatched left parenthesis
|
ILLEGAL ENTRY
|
Type first letter : Send, Read, or Drop
|
INVALID DATA
|
Days range from 1 to 31
|
BAD FILE NAME
|
File names must begin with letter
|
2. User-centered phrasing
- Membuat user mengontrol interface, menginisialisasi lebih banyak daripada merespon
- User memiliki kontrol atas jumlah informasi yang disediakan oleh sistem, misalnya tips layar, tombol help untuk bantuan
3. Appropriate physical format
- Uppercase hanya untuk warning yang penting
- Hindari kode angka
Pengembangan message yang efektif
- Dievaluasi oleh beberapa orang dan diuji dengan peserta sesuai
- Muncul dalam manual dan memiliki visibility yang tinggi
- User dapat ingat waktu ketika mereka mengalami kesulitan dengan sistem komputer
- Rekomendasi :
- Perhatikan desain message
- Membuat quality control
- Mengembangkan guideline (nada positif, spesifik, user control, serta isi yang rapi, konsisten, dan komperhensif)
- Test usability
- Mengumpulkan data performa user
Nonanthropomorphic Design
Permasalahan
- Atribusi kecerdasan, otonomi, kehendak bebas, etc. dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan user
- Penting untuk menegaskan perbedaan antara manusia dan komputer
- User dan desainer harus menerima tanggung jawab atas penyalahgunaan komputer
- Teknologi harus menghindari rintangan Mumford animisme
- Interface antropomorfik dapat mengalihkan perhatian user
- Interface antropomorfik dapat menimbulkan kecemasan pada orang tertentu
- komputer dapat membuat orang merasa bodoh
- komputer harus transparan dan mendukung konsentrasi pada tugas
Guideline
- Berhati-hati dalam merepresentasikan komputer sebagai manusia
- Desain mudah dipahami, diperdiksi, dan dikendalikan dengan interface
- Menggunakan orang yang sesuai untuk perkenalan/panduan
- Menggunakan karakter kartun dalam game atau software anak-anak, namun tidak pada tempat lain
- Menyediakan overview yang berpusat pada user untuk orientasi dan penutupan
- Tidak memakai kata "I" ketika komputer merespon tindakan
- Menggunakan "you" untuk memandu user atau menyatakan fakta
Display Design
Kategori prinsip desain Mullet dan Sano :
- Elegance & simplicity : kesatuan, pembenaran, kecocokan
- Scale, contrast, & proportion : kejelasan, harmoni, aktivitas, batasan
- Organization & visual structure : grouping, hierarchy, relationship, balance
- Module & program : focus, flexibility, consistent application
- Image & representation : immediacy, generality, cohesiveness, characterization
- Style : distinctiveness, integrity, comprehensiveness, appropriateness
Empirical results
- Form terstruktur lebih banyak daripada naratif
- Data label yang lebih baik, mengelompokkan informasi terkait, menggunakan indentasi dan garis bawah yang tepat, nilai numerik yang selaras, serta menghilangkan karakter asing
- Waktu kinerja membaik dengan display untuk expert user yang lebih sedikit namun padat
- Screen berisi informasi yang relevan dengan task
- Lokasi, struktur, & terminologi konsisten
- Urutan display sama untuk tugas-tugas yang sama di seluruh sistem
Display-complexity metrics
4 task-independent metric untuk display alphanumeric, oleh Tullis :
4 task-independent metric untuk display alphanumeric, oleh Tullis :
- Overall density
- Local density
- Grouping
- Layout complexity
Web Page Design
10 kesalahan Web Design (Jakob Nielsen, 2007)
- Search buruk
- File PDF untuk online reading
- Tidak mengubah warna link yang sudah dikunjungi
- Text non-scanable
- Font size yang pasti
- Page title tidak terbaca oleh engine
- Advertisement dan tampak seperti itu
- Melanggar design convention
- Membuka window browser baru
- Tidak menjawab pertanyaan user
Window Design
Mengkordinasi multiple window
- Desainer dapat membuat breakthrough window manager ke generasi berikut dengan mengembangkan koordinasi window, di mana window muncul, berubah isi, dan di-close sebagai akibat dari tindakan user pada task domain
- Urutan tindakan seperti ini dapat dibentuk oleh desainer atau user dengan end-user programming tools
- Sebuah studi atas user task dapat menimbulkan koordinas task-spesific berdasarkan urutan tindakan
- Koordinasi penting :
- Synchronized scrolling
- Hierarchical browsing
- Opening/closing of dependent windows
- Saving/opening of window state
Image browsing
Mirip dengan browsing hierarkis
- Bekerja dengan gambar besar
- Overview dalam satu window (context), detail dalam yang lain (focus)
- Field dari view box pada overview
- Panning dalam detail view, mengubah field dari view box
- Aspek rasio antara field dari view box dan detail view yang sesuaiy
Design image browser ahrus diatur oleh task user , dengan klasifikasi :
- Image generation
- Open-ended exploration
- Diagnostics
- Navigation
- Monitoring
Personal role management
Desain yang berpusat pada role mengutamakan task user daripada aplikasi dan dokumen
- Vision statement
- Kelompok orang
- Task hierarchy
- Schedule
- Kumpulan dokumen
Requirement untuk manajemen role personal mencakup :
- Dukungan unified framework untuk organisasi informasi sesuai role user
- Menyediakan visual, spatial layout sesuai dengan tugas
- Dukungan tindakan multi-window untuk pengaturan informasi dengan cepat
- Dukungan akses informasi dengan pengetahuan nominal, spasial, temporal, dan atribut visual & hubungan parsial ke bagian lain dari informasi
- Memungkinkan fast switching & resumption antar role
- Cognitive resource user yang bebas untuk melakukan task domain action dibandingkan interface domain action
- Menggunakan screen space dengan efisien dan produktif untuk task
Color
Warna dapat :
- Menenangkan atau “menyerang” mata
- Menambahkan aksen ke layar yang kurang menarik
- Memfasilitasi diskriminasi halus dalam tampilan yang kompleks
- Menekankan organisasi informasi yang logis
- Menarik perhatian untuk peringatan
- Membangkitkan reaksi emosional
Guideline :
- Menggunakan warna secara konservatif
- Membatasi jumlah warna
- Mengenali kekuatan warna untuk mempercepat / memperlambat tugas
- Coding warna mendukung tugas
- Coding warna muncul dari tindakan user
- Coding warna berada di bawah kontrol user
- Mendesain monokrom lebih dulu
- Mempertimbangkan kebutuhan user buta warna
- Warna membantu format
- Konsisten dalam coding warna
- Berhati-hati tentang ekspektasi tentang kode warna
- Berhati-hati dalam memasangkan warna
- Menggunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Menggunakan warna dalam graphic display untuk density informasi yang lebih besar
Tidak ada komentar:
Posting Komentar