Kamis, 02 Januari 2014

Balancing Function and Fashion

Error Message
Penyampaian error message dan warning diagnosa penting, terutama bagi pemula.

Hindari :
  • Nada yang angkuh dan menuduh user
  • Pesan umum (contoh “APA?”,  “SYNTAX ERROR”)
  • Pesan kabur (contoh “FAC RJCT 004004400400”)

Panduan 

1. Error message harus spesifik, konstruktif, dan bernada positif.
Poor
Better
SYNTAX ERROR
Unmatched left parenthesis
ILLEGAL ENTRY
Type first letter : Send, Read, or Drop
INVALID DATA
Days range from 1 to 31
BAD FILE NAME
File names must begin with letter



2. User-centered phrasing
  • Membuat user mengontrol interface, menginisialisasi lebih banyak daripada merespon
  • User  memiliki kontrol atas jumlah informasi yang disediakan oleh sistem, misalnya tips layar, tombol help untuk bantuan 

3. Appropriate physical format
  • Uppercase hanya untuk warning yang penting
  • Hindari kode angka

Pengembangan message yang efektif
  1. Dievaluasi oleh beberapa orang dan diuji dengan peserta sesuai
  2. Muncul dalam manual dan memiliki visibility yang tinggi
  3. User dapat ingat waktu ketika mereka mengalami kesulitan dengan sistem komputer 
  4. Rekomendasi :

    • Perhatikan desain message 
    • Membuat quality control
    • Mengembangkan guideline (nada positif, spesifik, user control, serta isi yang rapi, konsisten, dan komperhensif)
    • Test usability
    •  Mengumpulkan data performa user

Nonanthropomorphic Design

Permasalahan 

  1. Atribusi kecerdasan, otonomi, kehendak bebas, etc. dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan user
  2. Penting untuk menegaskan perbedaan antara manusia dan komputer 
  3. User dan desainer harus menerima tanggung jawab atas penyalahgunaan komputer 
  4. Teknologi harus menghindari rintangan Mumford animisme 
  5. Interface antropomorfik dapat mengalihkan perhatian user
  6. Interface antropomorfik dapat menimbulkan kecemasan pada orang tertentu

    • komputer dapat membuat orang merasa bodoh 
    • komputer harus transparan dan mendukung konsentrasi pada tugas

Guideline
  1. Berhati-hati dalam merepresentasikan komputer sebagai manusia
  2. Desain mudah dipahami, diperdiksi, dan dikendalikan dengan interface
  3. Menggunakan orang yang sesuai untuk perkenalan/panduan
  4. Menggunakan karakter kartun dalam game atau software anak-anak, namun  tidak pada tempat lain
  5. Menyediakan overview yang berpusat pada user untuk orientasi dan penutupan
  6. Tidak memakai kata "I" ketika komputer merespon tindakan
  7. Menggunakan "you" untuk memandu user atau menyatakan fakta

Display Design

Kategori prinsip desain Mullet dan Sano :
  1. Elegance & simplicity : kesatuan, pembenaran, kecocokan
  2. Scale, contrast, & proportion : kejelasan, harmoni, aktivitas, batasan
  3. Organization & visual structure : grouping, hierarchy, relationship, balance 
  4. Module & program : focus, flexibility, consistent application 
  5. Image & representation : immediacy, generality, cohesiveness, characterization 
  6. Style : distinctiveness, integrity, comprehensiveness, appropriateness 

Empirical results
  1. Form terstruktur lebih banyak daripada naratif
  2. Data label yang lebih baik, mengelompokkan informasi terkait, menggunakan indentasi dan garis bawah yang tepat, nilai numerik yang selaras, serta menghilangkan karakter asing
  3. Waktu kinerja membaik dengan display untuk expert user  yang  lebih sedikit namun padat 
  4. Screen berisi informasi yang relevan dengan task
  5. Lokasi, struktur, & terminologi konsisten 
  6. Urutan display sama untuk tugas-tugas yang sama di seluruh sistem 

Display-complexity metrics

4 task-independent metric untuk display  alphanumeric, oleh Tullis :
  • Overall density 
  • Local density 
  • Grouping 
  • Layout complexity 


Web Page Design

10 kesalahan Web Design (Jakob Nielsen, 2007) 
  1. Search buruk
  2. File PDF untuk online reading
  3. Tidak mengubah warna link yang sudah dikunjungi 
  4. Text non-scanable
  5. Font size yang pasti
  6. Page title tidak terbaca oleh engine
  7. Advertisement dan tampak seperti itu
  8. Melanggar design convention
  9. Membuka window browser baru
  10. Tidak menjawab pertanyaan user

Window Design

Mengkordinasi multiple window
  1. Desainer dapat membuat breakthrough window manager ke generasi berikut dengan mengembangkan koordinasi window, di mana window muncul, berubah isi, dan di-close sebagai akibat dari tindakan user pada task domain
  2. Urutan tindakan seperti ini dapat dibentuk oleh desainer atau user dengan end-user programming tools 
  3. Sebuah studi atas user task dapat menimbulkan koordinas task-spesific berdasarkan urutan tindakan
  4. Koordinasi penting :
    • Synchronized scrolling
    • Hierarchical browsing
    • Opening/closing of dependent windows
    • Saving/opening of window state 

Image browsing

Mirip dengan browsing hierarkis
  1. Bekerja dengan gambar besar
  2. Overview dalam satu window (context), detail dalam yang lain (focus)
  3. Field dari view box pada overview
  4. Panning dalam detail view, mengubah field dari  view box
  5. Aspek rasio antara field dari  view box dan detail view yang sesuaiy

Design image browser ahrus diatur oleh task user , dengan klasifikasi :
  1. Image generation
  2. Open-ended exploration
  3. Diagnostics
  4. Navigation
  5. Monitoring

Personal role management 

Desain yang berpusat pada role mengutamakan task user daripada aplikasi dan dokumen
  1. Vision statement 
  2. Kelompok orang
  3. Task hierarchy 
  4. Schedule 
  5. Kumpulan dokumen

Requirement untuk manajemen role personal mencakup :
  1. Dukungan unified framework untuk organisasi informasi sesuai role user
  2. Menyediakan visual, spatial layout  sesuai dengan tugas
  3. Dukungan tindakan multi-window untuk pengaturan informasi dengan cepat 
  4. Dukungan akses informasi dengan pengetahuan nominal, spasial, temporal, dan atribut visual & hubungan parsial ke bagian lain dari informasi
  5. Memungkinkan fast switching & resumption antar role
  6. Cognitive resource  user yang bebas untuk melakukan task domain action dibandingkan interface domain action
  7. Menggunakan screen space dengan efisien dan produktif untuk task


Color

Warna dapat :
  1. Menenangkan atau “menyerang” mata
  2. Menambahkan aksen ke layar yang kurang menarik
  3. Memfasilitasi diskriminasi halus dalam tampilan yang kompleks
  4. Menekankan organisasi informasi yang logis 
  5. Menarik perhatian untuk peringatan
  6. Membangkitkan reaksi emosional 

Guideline :
  1. Menggunakan warna secara konservatif
  2. Membatasi jumlah warna
  3. Mengenali kekuatan warna untuk mempercepat / memperlambat tugas
  4. Coding warna mendukung tugas
  5. Coding warna muncul dari tindakan user
  6. Coding warna berada di bawah kontrol user
  7. Mendesain monokrom lebih dulu
  8. Mempertimbangkan kebutuhan user buta warna
  9. Warna membantu format
  10. Konsisten dalam coding warna
  11. Berhati-hati tentang ekspektasi tentang kode warna
  12. Berhati-hati dalam memasangkan warna
  13. Menggunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
  14. Menggunakan warna dalam graphic display untuk density informasi yang lebih besar

Tidak ada komentar:

Posting Komentar