Jumat, 13 Desember 2013

Quality of Service



Pada bab tentang “Quality Of Service” akan dibagi menjadi 6 subtopik yaitu :
         Introduction
         Models of Response-Time Impacts
         Expectations and Attitudes
         User Productivity
         Variability in Response Time
         Frustrating Experiences

Introduction
Dalam membentuk suatu interface harus memperhatikan kualitas service dari sebuah interface yang dibuat. Misalnya : www(world wide web) berarti grafis dan kepadatan jaringan yang berdampak pada waktu respon. Hal yang paling berpengaruh adalah waktu. Waktu sangatlah berharga. Waktu respon sistem panjang atau tak terduga dapat menghasilkan: frustasi, kejengkelan,pada akhirnya menimbulkan kemarahan.  Bekerja secara cepat dan selesai secara cepat dapat  mengakibatkan pengguna : berkurangnya untuk belajar,membaca dengan pemahaman yang kurang,membuat keputusan yang dianggap salah, dan melakukan banyak kesalahan (entry data yang error).
Models of Response-Time Impacts

Response Time
Jumlah detik yang diperlukan dari pengguna saat melakukan suatu kegiatan sampai komputer menyajikan hasil pada layar.
User Think Time
Jumlah detik pengguna berpikir sebelum memasuki tindakan selanjutnya

Kamis, 12 Desember 2013

Collaboration and Social Media Participation

Pada bab tentang “Collaboration and Social Media Participation” atau Kolaborasi dan Partisipasi Media Sosial akan dibagi menjadi 5 sub topik yaitu:
  • Introduction
  • Goals of Collaboration and Participation
  • Asynchronous Distributed Interfaces
  • Synchronous Distributed Interfaces
  • Face-to-Face Interfaces
————————————————————–
Introduction
Untuk mengenal dasar dari Kolaborasi serta partisipasi sosial media, kita bisa lihat dari tabel di bawah ini. Kita bisa lihat kolaborasi misalnya terdapat ketika kita bersama-sama meng-edit dokumen di google docs, lalu teleconference via skype. Kita bisa lihat juga dari gambar di bawah perbedaan antara kolaborasi dengan partisipasi sosial media.
1


Interaction Device

Dalam topik ini, kita akan membahas 5 sub-bab yaitu:
  • Introduction
  • Keyboards and Keypads
  • Pointing Devices
  • Speech and Auditory Interfaces
  • Displays-Small and Large
—————————————————————–
Introduction
Interaction Device atau perangkat interaksi adalah suatu jembatan bagi user untuk berkomunikasi dengan komputer, sistem, aplikasi, dan sebagainya. Hal ini mencakup input and output devices.
—————————————————————–
Keyboards and Keypads
Ada beberapa jenis Layout Keyboard yang ada di dunia:
Qwerty Layout
Adalah layout keyboard yang paling populer dan paling awal digunakan. Ditemukan pada tahun 1870 oleh Christopher Latham Sholes. Design dari keyboard layout ini menempatkan huruf-huruf yang sering digunakan berpasangan dalam jarak yang jauh sehingga meningkatkan jarak finger typing.
Gambar:
qwerty

Menu, Form Fill-in and Dialog Box

Pada bab ini ada beberapa topik-topik yang akan kita bahas yaitu :
  • Introduction
  • Task Related Menu Organization
  • Single Menus
  • Combinations of Multiple Menus
  • Content Organization
  • Fast Movement through Menus
  • Data Entry with Menus: Form Fill-in. Dialog Boxes and Alternatives
———————————————————————————————-
Introduction
Menu adalah suatu jalan untuk memberi tahu instruksi-instruksi yang tersedia kepada user.
Form fill-in adalah suatu bentuk dari sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari user.
Dialog Box adalah respon dari sistem interaktif ketika user memberi instruksi yang membutuhkan parameter

Task Related Menu Organization
Tujuan utama adanya Menu, Form Fill-in dan Dialog-box itu adalah untuk menciptakan suatu sistem organisasi yang sensibel, komprehensif, gampang diingat dan cocok untuk task users
Ada beberapa jenis menu yaitu:
  • Single Menus
  • Linear Sequence Menus
  • Tree Structure Menus
  • Cyclic and Acyclic Network Menus
——————

Direct Manipulation and Virtual Environments

Introduction
Para pengguna yang antusias biasanya akan mengalami suatu hal yang membuat mereka nyaman dengan sesuatu sistem/ aplikasi. Contohnya adalah:
- Penguasaan suatu Interface
- Kompetensi suatu sistem dalam memecahkan / melaksanakan tugas
- Gampang dipelajari dan fitur-fitur yang advance gampang dipakai
- Percaya bahwa sistem / aplikasi tersebut dapat digunakan untuk jangka waktu yang lama
- Kenyamanan menggunakan interface tersebut
- Gampang menunjukkan interface tersebut kepada pemula
- Suatu hal yang membuat pengguna ingin lebih mencari tahu aspek-aspek yang lebih powerful.
——————————————————————————————————
Examples of Direct Manipulation System
Salah satu kelebihan dari direct manipulation bisa kita lihat dari perbandingan dibawah ini:
Command line vs Display editors and Word Processors
- Display editors lebih gampang dipelajari daripada command line
- Command Line editors namun lebih flexibel dan powerful walaupun rumit
- User mendapatkan apa yang mereka lihat dari word processors (semua command tinggal diklik, bisa diketik dan ada user interface yang siap membantu)

Evaluating Interface Design



Evaluating Interface Designs atau dalam bahasa Indonesia Mengevaluasi Desain Antar Muka. Dalam sesi ini kita akan membahas 6 topik utama yaitu:
  1. Introduction
  2. Expert Reviews
  3. Usability Testing and Laboratories
  4. Survey Instruments
  5. Acceptance Tests
  6. Evaluation During Active Use
——————————————————————————————————————————————————
Introduction
Seorang designer yang terlibat jauh didalam proses pengembangan suatu produk terkading bisa membuat suatu kesalahan tanpa disadari. Oleh karena itu, produk-produk haruslah dites secara extensif terlebih dahulu untuk mencari tahu error yang mungkin terjadi. Namun Testing produk secara ekstensif sangat mahal. Oleh karena itu, rencana evaluasi haruslah ada.
Beberapa faktor yang mempengaruhi Evaluation Plan:
  • Tahapan design (awal, tengah, akhir)
  • Project tersebut apakah project yang benar-benar untuk produk baru atau sudah ada standarnya?
  • Banyaknya jumlah pengguna yang diharapkan
  • Interface tersebut apakah kritikal atau tidak ( contoh Life-critical Medical System vs Museum Exhibit Support)
  • Biaya produk dan budget yang dialokasi untuk testing
  • Waktu yang tersedia
  • Pengalaman yang dipunyai Tim design dan evaluasi
Waktu Evaluasi bisa bervariasi mulai dari complete testing hingga test 3 hari
Cost dari testing juga bervariasi mulai dari 20% dari total biaya project hingga 5%
Testing kebergunaan / usability termasuk menggunakan metode empiris dan non empiris
—————————————————————————————————

Managing Design Processes


Managing Designing Processes dimana artinya adalah bagaimana kita mengatur proses dalam perancangan baik perancangan sistem atau aplikasi bahkan hal-hal lainnya. Pada topik ini kita akan membahas 7 topik utama yaitu :
  1. Organization Design and Support Usability
  2. The Four Pillars of Design
  3. Development Methodologies
  4. Ethnographic Observation
  5. Participatory Design
  6. Scenario Development
  7. Social Impact Statement for Early Design Review
Organization Design and Support Usability
Design adalah suatu aktivitas yang kreatif dimana mempunyai tujuan untuk mencapai suatu kualitas yang beraneka segi dari suatu objek,proses, servis dan sistem di dalam keseluruhan siklus hidup.
Design pada dasarnya kreatif dan tidak bisa diprediksi. Para perancang Sistem Interaktif haruslah mempunyai pengetahuan antara kelayakan teknis dengan rasa estetika yang ajaib yang bisa menarik userd
Ada satu metode untuk mengkarakteristik suatu desain (menurut Rossong dan Carrol) yaitu:
  • Desain adalah suatu proses
  • Proses dari desain adalah non-hierarki / tidak berurutan
  • Prosesnya dapat berubah / bertransformasi secara drastis / radikal
  • Desain secara implisit melibatkan suatu penemuan akan tujuan / goal baru
The Four Pillars of Design