Guidelines
Guideline / pedoman adalah sesuatu
yang men-guide kita dalam merancang suatu sistem / interface yang berhubungan
dengan interaksi manusia dan komputer. Berikut adalah beberapa pedoman yang ada
yang dapat membantu kita dalam perancangan sesuatu sistem:
1. Navigating the Interface
Bagaimana mengatur navigasi antar
muka (interface) ?
Beberapa hal yang patut diperhatikan
seperti pastikan bahwa link-link yang ada di site kita tersebut memiliki
dekripsi yang jelas, pergunakanlah headings yang unik namun jelas, gunakan
checkboxes untuk pertanyaan ya atau tidak, rancanglah suatu halaman antarmuka
yang jika akan diprint bisa ditampilkan dengan baik dan gunakanlah thumbnail
untuk image agar proses loading tidak berjalan dengan lama
2. Organizing the Display
Bagaimana mengatur tampilan yang ada?
Dengan mengunakan teori yang
dikemukakan Smith and Mosier, ada 5 hal yang menjadi pedoman kita dalam bekerja
yaitu:
- Data yang ditampilkan harus konsisten
- Infomasi yang ditampilkan harus efisien bagi pengguna
- Load Memory haruslah minimal
- Input serta Output data haruslah saling kompatibel
- User bisa dengan fleksibel mengatur data display
3. Getting the user’s attention
Bagaimana menarik perhatian
pengguna?
Berikut adalah pedoman tentang
beberapa hal yang harus diperhatikan untuk menarik perhatian pengguna :
- Intensity, Marking, Size,
- Choice of Font, Inverse video
- Blinking, Color, Audi
Principles
Principles atau prinsip adalah
hal-hal yang menjadi prinsip kita dalam melakukan perancangan sesuatu
1. Determine Users’ Skill Levels
Berikut beberapa hal yang bisa
dilakukan untuk menentukan skill level dari calon pengguna/pengguna:
- “Kenali Penggunanya”
- Kenali usia,latar belakang, budaya,motivasi dia menggunakan sistem/aplikasi tersebut, edukasi serta personality
- Tetapkan goals kita berdasarkan skill level yang ada seperti novice/first time users , user memiliki pengetahuan yang lumayan atau user yang expert dan sering menggunakannya
- Designlah dengan multi layer
2.
identify the Tasks
Cari tahulah kerjaan apa saja yang
perlu untuk diketahui
- Analisa tasks biasanya memerlukan waktu yang lama dengan mengamati dan mewawancara pengguna
- Memecahbelah Task yang rumit
- Susun Frequency Task
3. Choose an Interaction Style
Pilihlah jenis interaksi yang hendak
digunakan:
- Direct Manipulation / Manipulasi Langsung dimana task2 dibuat menjadi suatu object dan bisa tinggal diklik, di drag and drop dll dsb
- Menu Selection / Sebuah set menu ditampilkan kepada user dan user tinggal memilih menu apa yang hendak dia jalankan
- Form Fillin / Bentuk pengisian form
- Command Language / menggunakan command2 khusus (contoh command prompt)
- Natural Language
The Eight Golden Rules of Interface
Design (Shneiderman and Plaisant)
8 Golden Rules ini sangat penting
dalam dunia IMK. Kedelapan Rules ini adalah sebagai berikut:
- Stirve for Consistency (Berjuanglah untuk mencapai konsistensi / pertahankan konsistensi)
- Cater to Universal Usability (Penuhilah prinsip Universal Usability / Kebergunaan yang Universal)
- Offer Informative Feedback (Feedback yang diberikan haruslah informatif bagi user)
- Design dialogs to yield closure (Buatlah sebuah dialog untuk mencegah jika suatu aplikasi ditutup secara tidak sengaja)
- Prevent Errors (Buatlah suatu sistem yang dapat mencegah errors)
- Permit easy reversal of actions (Buatlah suatu sistem dimana kita bisa dengan mudah untuk kembali ke kondisi sebelumnya jika terjadi kesalahan)
- Support Internal locus of control (Design lah suatu sistem dimana user merasa bahwa dialah yang memulai aksi bukan hanya sebagai responden dari suatu aplikasi)
- Reduce Short Term Memory Load (kurangi hal yang perlu dihapal oleh user dalam menjalan suatu sistem)
Prevent Errors
Bagaimana kita mencegah error yang
dapat terjadi?
- Tampilkanlah error message secara spesifik, terdengar positif dan membangun
- Warnailah / perjelaslah bagian atau aksi yang salah
- Gunakanlah seleksi dalam menginput data daripada menginput secara bebas (freestyle typing)
- Gunakan fitur automatic completion
Theories
Ada beberapa teori yang dapat
membantu kita dalam perancangan suatu sistem / aplikasi.
1. Explanatory and Predictive
Theories
Explanatory Theories membantu para
designer dalam mengamati kelakukan users, menjelaskan aktivitas, menghasilkan
designs, membandingkan konsep antar dua desain yang berbedan serta pelatihan
pada sistem tersebut.Predictive Theories membantu
designers untuk membandingkan waktu yang diperlukan untuk eksekusi suatu sistem
dan tingkat kemungkinan terjadinya error dari design sistem yang telah
ditetapkan
2. Perceptual, Cognitive and Motor
Tasks
Perceptual atau Kognitif SubTasks
theories membantu perancang untuk memprediksi waktu yang diperlukan bagi user
untuk membaca dan menyerap text atau output atau display dari sistem/aplikasi
yang telah dirancang.Motor Task Performance Times
Theories membantu perancang untuk memprediksi waktu penekanan / pointing
3. Design by levelx
Foley dan Van Dam mengemukakan
pendekatan empat level yang dapat digunakan dalam perancangan suatu sistem
- Conceptual Levels (Model Mental users dalam sistem interaktif)
- Semantic Levels (Deskripsikan arti yang keluar dari inputan user dan hasil display komputer)
- Syntatic Level (Definisikan bagaimana kata-kata atau arti yang dihasilkan di sematic levels disusun menjadi suatu kalimat yang lengkap yang dapat digunakan untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan suatu tugas tertentu)
- Lexical Level (Berurusan dengan ketergantungan device dan mekanisme tertentu dimana user menentukan syntax tertentu)
4. Stage-of-action models
Norman’s seven stages of action
meliputi
- Tetapkan tujuan
- Hasilkan niat
- Tentukan tindakan
- Lakukan tindakan tersebut
- Memahami kondisi sistem
- Menafsirkan kondisi sistem
- Mengevaluasi outcome / hasil yang terjadi
5. Consistency
Teori tentang konsistensi sebenarnya
sukar dipahami karena dalam level yang berbeda, pemahaman dan penjelasan
tentang konsistensi itu sendiri saling bertentangan. Terkadang tidak konsisten
itu baik dan terkadang kita harus mencapai ke-konsisten-an itu
6. Contextual Theories
Tindakan dari user dipengaruhi oleh
waktu dan tempat
Contohnya :
- User mungkin tidak ada waktu untuk berhadapan dengan shortcuts atau syntax yang hanya bisa dipakai oleh device tertentu jika dalam keadaan terburu-buru
- Ruang Fisik sangatlah penting bagi perangkat yang ada dimana-mana serta menyebar disegala tempat. Contohnya papan informasi di museum tentang lukisan didekatnya
Contoh penerapan Contextual
Theories:
Suatu tingkatan prioritas dalam
mengembangkan aplikasi mobile:
- Memonitor dan menyediakan alert
- Mengumpulkan informasi
- Bisa terlibat dalam kolaborasi group
- Bisa menemukan dan meidentifikasi benda sekitar / tempat sekitar
- Mengabadikan informasi tentang benda/tempat tersebut dan menyebarkan informasi tersebut ke orang lain.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar