Interaksi manusia dan komputer (bahasa
Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari
hubungan antara manusia
dan komputer
yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan
interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka
untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.Sistem harus sesuai dengan
kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat
beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi.Manusia mewujudkan fisiologi
yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai
variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga
mampu penginderaan array yang
luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat
mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.Paling
sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini
akan terus di Internet.Audio konten juga umumnya
dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga
akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal
dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama
ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik
merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini
adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin
dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman
ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan,
suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
Aplikasi desktop kini memungkinkan komunitas
pengguna yang luas untuk mempersiapkan
pengguna konten yang dihasilkan bagi jutaan pengguna WWW. Berbasis
web jejaring
sosial dan aplikasi media sosial adalah accesible melalui miliaran perangkat mobile. User-interface menghasilkan
cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk berkolaborasi, untuk pertempuran di semua aspek kehidupan.
Sejarah interaksi manusia
dan komputer
- Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
- komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
- Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai
berikut :
- Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
- Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
- Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
- Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
- Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
- Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :

- Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
- Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
- Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
- Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
- Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
- Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
- Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
- seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
- Flexibility (Keluwesan)
- Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
- Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
- Attitude (Perilaku)
- Kepuasan pemakai terhadap sistem.
- Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
- Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994) masalah-masalah
usability yang umum terjadi antara lain :
- Visualisasi yang buruk.
- Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
- Komponen yang tidak dapat dimengerti.
- Selingan yang mengganggu.
- Navigasi yang membingungkan.
- Navigasi yang tidak efisien.
- Operasi yang tidak efisien.
- Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
- Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
- Rancangan yang tidak konsisten.
- Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem
merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal
penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut,
berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
- Tentukan pengunjung situs.
- Pahami fungsi bisnis
- Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
- Kembangkan system menu dan skema navigasi.
- Pilih jenis windows yang tepat.
- Pilih peralatan interksi yang tepat.
- Pilih pengatur layar yang tepat.
- Buat teks dan pesan yang jelas.
- Berikan timbal balik yang efektif.
- Berikan akses yang efektif.
- Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
- Gunakan warna yang tepat.
- Atur tataruang windows dan halaman.
- Lakukan test.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar